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La clé de voûte pour le futur du divertissement
Si la recherche appliquée en intelligence artificielle (IA) a su s’imposer dans certaines sphères du jeu vidéo en particulier au niveau des grandes entreprises, elle reste encore balbutiante dans les domaines des effets visuels (VFX) et de l’animation. Les promesses sont vastes, souvent méconnues ou trop dispendieuses, les résultats tangibles encore rares, et les ressources limitées — particulièrement pour les studios indépendants en jeu vidéo. C’est à cet endroit charnière que le CDRIN a choisi d’intervenir.
La création d’un pôle d’expertise en IA appliquée
Avec le projet de recherche Libérer la créativité par l’intelligence numérique: la clé de voûte pour le futur du divertissement, mené entre 2022 et 2024 avec le soutien du CRSNG, le Centre de développement et de recherche en intelligence numérique (CDRIN) s’est engagé à consolider les forces vives en créativité numérique en structurant un pôle d’expertise en intelligence artificielle (incluant la technologie NerF) appliquée à l’industrie. L’ambition: outiller les entreprises créatives et culturelles pour faciliter leur transition numérique, et expérimenter des usages concrets de l’IA dans es chaînes de création, du concept à la production.
Une démarche structurée en trois temps
- Analyse des besoins et état de l’art
Cartographier les enjeux sectoriels, les blocages techniques et les attentes des studios. - De la conceptualisation à l’implémentation
Concevoir, expérimenter, prototyper et valider des outils concrets, avec les milieux preneurs. - Diffusion et transfert
Documenter, partager et faciliter l’appropriation des résultats par d’autres entreprises du secteur.
Ce pôle a ressemblé des acteurs industriels majeurs — Ubisoft Montréal, Eidos, RodeoFX, Hybride, DNEG, Gearbox — des regroupements sectoriels comme La Guilde du jeu vidéo du Québec et le Bureau du Cinéma et de la télévision du Québec (BCTQ), ainsi que le centre de recherche IVADO. Le projet s’est également appuyé sur l’implication d’étudiant.es du Cégep de Matane, formé.es en informatique et en animation 3D.
Un objectif clair : démocratiser l’IA pour les créateurs
Si le secteur de la créativité numérique connaît une croissance soutenue, il reste confronté à des défis structurels: projets complexes, diversité des expertises, outils spécialisés difficilement accessibles. Ce projet a permis de démontrer qu’une approche collective, ancrée dans la recherche appliquée, peut répondre à ces enjeux en développant des solutions concrètes — et en outillant les studios, tant sur le plan technologique qu’humain.
L’enjeu n’était pas de remplacer l’humain par l’algorithme, mais bien de libérer du temps créatif en automatisant les tâches répétitives et chronophages, en accélérant le prototypage, et en générant des outils souples, adaptables et transférables à divers métiers et secteurs. Ce modèle de recherche appliquée visait aussi à former du personnel hautement qualifié, prêt à évoluer dans des environnements technocréatifs complexes, tant en entreprise qu’au niveau collégial, et de favoriser l’adoption d’outils d’IA adaptés aux réalités de production.
Six axes de recherche, deux prototypes fonctionnels
Entre 2022 et 2024, six axes de recherche ont été explorés dans une logique de veille active et d’expérimentation:
- Prototypage rapide: de l’art conceptuel aux ressources 3D avec l’IA générative
- Automatisation de la rotoscopie grâce à l’IA
- Ajustement de costumes automatisés par IA
- Détection de glitches visuels (QA automatisée dans les moteurs de jeu)
- Création de modèles de personnages synthétiques
- Accélération du prototypage d’environnements grâce à la technologie NerF
Bilan
Quatre veilles ont permis la réalisation de preuves de concept, validant la pertinence technologique de certaines approches. Deux ont débouché sur des prototypes complets, fonctionnels et transférables à d’autres contextes de production.
Deux prototypes pour inspirer l’industrie
Détection et génération de glitches graphiques
Pensé pour les environnements immersifs et expérimentaux, ce deuxième prototype permet la génération contrôlée de glitches visuels — des altérations visuelles volontaires pouvant être intégrées comme éléments de langage artistique. Grâce à l’IA, l’artiste peut contrôler l’intensité, le type et la zone d’impact du glitch, créant ainsi une nouvelle grammaire visuelle pour les expériences interactives. Lire l’article complet
Création de costumes assistée par IA
Ce prototype explore la co-création entre IA et concepteur·trice de personnages. Il permet à un·e artiste d’entrer quelques paramètres stylistiques ou narratifs, puis de recevoir des propositions visuelles variées, sans jamais perdre le contrôle sur l’orientation artistique. Ce dialogue avec la machine accélère l’idéation et enrichit la phase exploratoire, sans évacuer la sensibilité humaine. Lire l’article complet
Vers un écosystème plus agile et plus outillé
Les résultats de cette vaste recherche appliquée confirment que l’IA, bien encadrée, peut devenir une alliée du geste créatif. La méthode déployée — ancrée dans la co-conception, l’itération rapide et le transfert de connaissances — a permis de tester des usages prometteurs dans des délais réalistes et avec des moyens adaptés au tissu économique québécois.
En ce sens, le pôle d’expertise mis en place pourrait servir de modèle pour d’autres secteurs culturels, désireux de naviguer entre innovation technologique et singularité artistique.
Des pistes encore à creuser
Plusieurs enjeux stratégiques demeurent en toile de fond et pourraient guider les prochaines phases de recherche: accroître la capacité d’itération des équipes créatives à l’aide de modèles génératifs pour les textures, les environnements et les règles de jeu; réduire la charge technique liée aux tâches répétitives, comme le match move, le body matching, ou encore la conversion automatique de concepts 2D en scènes 3D exploitables.
Ces défis traduisent une réalité de terrain: pour rester agiles, les studios doivent pouvoir s’appuyer sur des outils intelligents, adaptables et intégrés à leurs flux de production.
Équipe de recherche
Olivier Leclerc, chercheur-programmeur, CDRIN
Olivier Therrien, chercheur-programmeur, CDRIN
Sherry Taheri , scientifique IA, CDRIN
Vahe Vardanyan, ex-directeur scientifique IA, CDRIN
Christophe Marois, artiste technique 3D, CDRIN
Yann Roubeau, programmeur chercheur R&D, CDRIN
Azzahrae El-Khiati, programmeuse-chercheuse, CDRIN
Maxime Daigle Vigneault, programmeur chercheur R&D, CDRINKatia Liénafa, conseillère pédagogique, Cégep de Matane
Stagiaires du Cégep de Matane
Joël Gagné
Katharina Guerrero
Félix Bélanger